虽然游戏与剧本有着难分难解的紧密联系,在日本的游戏行业内,游戏剧本长期只是一个头衔,并没有成为一个专职岗位。而《锁链战记》(下简称CC)、《碧蓝幻想》(下简称GBF)、《FGO》三大爆款的出现,改变了这一格局。
日本轻小说家师走彻盘点了三大爆款给手游带来的五大改变。
游戏剧本担纲的混乱
从80年代至今,游戏剧本一般遵循“让想做的人来做”这一原则,并没有专职的剧情文案。因此,由项目企划等岗位兼任剧本的情况比较多。有时,因为团队内没有能写剧本的人,游戏导演不得不负责剧本的情况也不鲜见。让没有经验的人执笔写作,虽然也有可能发掘出一鸣惊人的神作,但也会出现许多让人无法接受的作品,使得游戏剧本变得鱼龙混杂。
师走认为,开发团队不让专职剧本家来负责游戏剧情大体有两个原因。
1.游戏剧情岗位的特殊性。兵马未动,粮草先行。游戏剧情不落地,所有其他工作都不能展开,如果说一个项目的工期是一年,前半年剧情部分就要全部完成,如果安排专人负责剧情,那么他后半年就处于无事可做的状态。
2.游戏开发的特殊性。大家可能会想,既然专职会发***岗位闲置的问题,那么,索性把剧情外***给剧本家不就行了吗?毕竟动画的剧本也常常不少公司尝试过这一做法,但是滋***了不少问题。比如说,很多动画的剧情就是外***给剧本家创作的,比如说人称“爱的战士”、《沙耶之歌》的剧本家虚渊玄就担任过《魔法少女小圆》、《Fate/Zero》的剧本。但是这两个作品的系列构成另有其人,不能当做原创IP来看待。
事实上,被大家称为“大魔王”的Key社剧本家麻枝准,正好可以作为一个反例。他作为一个擅长游戏剧本的作家,尝试担任动画剧本时遭遇了不少恶评。比如动画剧情才渐入佳境,就要匆匆收尾。这是因为游戏能够提供的信息要远远比动画详细、丰富,他无法习惯动画的叙事节奏,从游戏剧本到动画剧本时就遭遇了滑铁卢。
麻枝准负责剧本的动画《夏洛特》,被评展开突兀、细节失当、篇幅过短。
启用游戏行业外的人,往往会出现剧本家采取了不适应游戏的创作结构。比如说,登场人物太多,动作过激、有些感情表现无法通过游戏演出展示等等……
不过在90年代,随着RPG与ADV的流行,项目企划、游戏导演等职位已无法兼顾剧本写作之职,开发团队越来越频繁地外***剧本或者临时雇用剧情文案。而00年代乙女游戏与偶像游戏的出场,催***了一些专门负责游戏剧情的公司与自由作家。
这一循环在手游开发中也上演了一遍,而第一个改变业界的游戏,就是《CC》。
《CC》爆红,带给玩家新的付费动机
2010年,游戏业界迎来剧变,随着多功能手机普及,手游进入大众视野。《探险托里兰托》、《怪盗Royal》、《龙收藏》等游戏火遍日本。然而这些游戏都并不重视剧情。虽然一方面存在手机硬件的限制,但玩家本身对于游戏剧情不感冒是决定性的原因。开发团队甚至产***了“10次点触限制”这样的规矩,因为玩家在一段剧情中需要点击屏幕超过10次的话,用户留存就会大幅降低。但是,玩家之间仍会因为手游而产***热烈的讨论。这成为了后来手游宣发的重要基础。
而在其后的三年内,智能手机的推广,使战局风向彻底改变。更大的屏幕、更高精度的图像,使得剧情演出的方式、文字显示的效果都大大提升。此刻,《CC》迎来了其历史使命——将重剧情的手游带给手游玩家。《CC》作为影响后来许多游戏的里程碑,开创了周期性的活动系统、章节式叙事、片尾曲等等,其UI风格也印象了众多游戏。
其中,最具有划时代性的标志,是《CC》为手游带来了新的付费动机。
当我们提到手游时,第一反应都会联想到抽卡机制,在《CC》之前,玩家们的抽卡动机无外乎三点,强度;活动当期卡;立绘漂亮。而《CC》因其出色的角色剧情,驱使让玩家冲着角色的个人支线抽卡,制造了新的付费动机。不仅在游戏性方面,更通过剧情与角色魅力吸引了玩家。《FGO》更是后来在角色刻画方面的翘楚。
《GBF》大热,推动各公司常设剧情文案
可以说《GBF》(2014年春上线)就是《CC》(2013年上线)的直接竞品,两者难分伯仲。不过《GBF》最大的功劳却并不是在剧情创作上,而是在团队架构里。以Cygames(下简称Cy)在《GBF》中采用专职剧本为信号,雇用专职的剧情文案成了业内的热潮。