2008年,已有2亿用户的社交网站Facebook推出了一项简单的新功能,名叫“赞”。当朋友看到你发布了一张照片,或更新了一条状态,如果他们喜欢,就会给你点“赞”,连字都不用打,就让你获得实时反馈。
这个设计现在已经很常见了,但在刚推出时,它极为深刻地改变了用户的使用心理。
以前分享照片或更新状态,也许只是为了展示形象,但“赞”功能的出现,让这些变成了赌博:
如果你发了一张照片,却没有收到“赞”,你会觉得整个朋友圈都在嫌弃你;更诱人的是,你在发照片之前无法预计到会收到多少赞,所以就在修图、文案上挖空心思,甚至总结到底什么样的内容会让你赢得更多点赞,一旦验证,就更为之着迷。
人无法抗拒积极的反馈,哪怕这些反馈看起来微不足道:
“连连看”完成一次配对后,就会发出“唰”的一声,配上炫目的动画效果,看着就爽;
当你拉动拉杆,完成一次旋转,老虎机就会播放欢快音乐,同时屏幕也会闪光,哪怕你只旋转出了两个一样的图案,也有一种赢了的错觉。
2)毫不费力的进步
“超级玛丽”堪称是一款人人都玩过的游戏,但你知道它为什么能不断吸引新玩家吗?
因为它上手毫无障碍,不需要操作手册,不需要教学视频。
游戏一开始,你的化身马里奥出现在近乎空白的屏幕左侧,你随意按几个方向键就会发现,不能往左移动了,只能往右,很快也知道了哪个功能键可以让他跳起来,看见问号箱子,跳起来一顶,就会出现一个神奇的蘑菇……
就这样,你边做边学,开始了探险,享受着发现游戏秘密的***。
“超级玛丽”最初的几秒设计得极为出色,它同时完成了两件极为困难的事:一是教学,二是保留玩家“什么也没教”的错觉。
近几年火爆的游戏,几乎全都有这样的特征:
比如微信小游戏“飞机大战”,你只需要按住小飞机,前后左右地闪转腾挪就行,连开火都是连续自动的;
比如“跳一跳”,也只有点按屏幕这一个动作,跳近跳远,全看按得时间有多长;
再比如“水果忍者”,只要在屏幕上划来划去,一看就会。
总之,入坑越容易,你越能在坑里呆得久。
3)令人痴迷的社会互动
世界上最火的手机修图APP是什么?
现在可能有很多答案了,但在七八年前,答案只有一个,那就是Hipstamatic。它是“2010年度最佳应用”,用户近500万,在它的滤镜和修图功能帮助下,哪怕是手机摄影新手,也能拍出有***感觉的照片。
然而,2011年,它就被同类竞争者Instagram打败了。后者成为了当年的年度最佳应用,在2012年时用户数更是接近3亿,被扎克伯格用10亿美元收购。
为什么核心功能都是美化图片,Instagram能在如此短的时间爆发崛起?
最重要的原因,是Instagram有自己的社交网络,用户拍照修图后可以上传,接受好友评论和点赞。
人都是社会动物,谁都渴望知道他人对我们的看法。
所以,“探探”之类的交友软件会突然爆红,因为姑娘们都想看看,自己的颜值是不是能赢来比闺蜜更多的“喜欢”。
所以,“魔兽世界”“英雄联盟”之类的网游往往都有公会系统,就算有一天你萌***退意,那些和你一起打怪升级的哥们儿,也不会让你退出江湖的,“为了部落”。
除了以上三点,《欲罢不能》中也介绍了其他让人上瘾的产品设计:
比如,智能手表和健身跟踪设备会为你设置一个诱人的目标,使你专注于不断加码的数字,忽略了身体过度劳累的信号,最终反而因运动过度而健康受损;
比如,网剧总会在每集的结尾处制造悬念,给你一种“未完成的紧张感”,迫切想看到后边的剧情来缓解这种紧张;
再比如,俄罗斯方块之类的游戏,挑战是逐渐升级的,让你永远处在享受解决难关、不断进步的心流体验中。
你也许会说,这些套路我都看穿了,只有那些自控力不强,意志薄弱的人才会上瘾吧。
其实,每个沉迷的人,在试玩或试看网游、网剧之前,都是这么想的,他们实在低估了人本身的弱点。
03
跟“享受”电击的老鼠一样
每个人都可能成为“瘾君子”
20世纪50年代初,心理学家奥尔兹做了一项实验:
他在多只大鼠的脑部植入探针后,把它们一一放进笼子。这个笼子的一端,有一根金属棒,只要大鼠按压到它,探针就会向大鼠的大脑传送一道电流。
奥尔兹想证实的是,当大鼠受到电流***,它们会退向笼子的最远端,远离让它们不适的金属棒。
实验中的大鼠几乎都证实了他的猜想,唯独一只是例外。
这只编号为34的大鼠受到电击后非但没有退开,反倒在笼子里蹦蹦跳跳,一次次地去按压金属棒,主动追求电击,连水槽和食物都被它无视了。
12小时后,34号大鼠力竭而死,在此之前,它疯狂按压了7000次金属棒。
奥尔兹很困惑,为什么34号大鼠如此特别,难道是它天***脑子有问题?
他从34号大鼠的脑部取出了探针,发现它竟然是有点弯曲的。就是这一点点弯曲,使得本应该对准中脑的探针接触到了另一片脑区,造成了喜悦与不适的差异。
奥尔兹把大脑的这一部分称为“***中枢”。34号大鼠一次次按压金属棒,正是因为电击******中枢,让它享受到了愉悦。
***中枢同样存在于人的大脑。
在奥尔兹大鼠实验的几年后,一位神经学家,朝一名抑郁症患者的***中枢插入电极,使她立刻笑了起来,并说有***以来头一次感受到了快乐。而电极刚被拿掉,她的笑容就消失了。
而且,因为她已体验过快乐是什么感觉,所以千方百计地想要再次连接电极。
每个人的大脑,都有***中枢,这是上瘾的***理基础之一,正因为有它的存在,游戏公司和网络公司那些让你上瘾的套路才会有效。
此外,神经科学家还发现,吸毒瘾君子在注射***时的大脑活动模式,与游戏瘾君子玩“魔兽世界”时的大脑活动模式几乎一模一样。
这说明,毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心,称网络游戏为“电子***”毫不为过。
然而,并不是每个玩“魔兽世界”之类游戏的人都出现了行为上瘾。这是因为,在***理机制外,上瘾还有着心理根源,它往往与痛苦相关。
比如,如果你焦虑或抑郁,又偶然发现***、食品、网络游戏或赌博能帮你缓解痛苦,那么你很可能就会对它们上瘾。
亚当·奥尔特在《欲罢不能》中告诉我们:
人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在之后的人***里上瘾的概率是极小的。
导致这种状况的原因之一是,在人***的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于毒品或某些活动。
到25岁上下,很多人都掌握了青春期缺乏的应对技巧,建立起了相应的社会网络……所以,等你熬过青春期的大战,也就发展出了一定程度的顺应能力。
04
行为上瘾
是怎么把你毁了的?
现在的互联网,已经是移动互联网了,手机和平板电脑随身带着,是再好不过的成瘾载体:
只要你愿意,只要有网络,你任何时间都可以买买买(而且全世界的店铺都对你敞开大门);任何时间都可以查收邮件(然而邮件是永远处理不完的);当你看完了一条短视频,下一条不由分说就自动播放(内容还特别有意思,你想停也停不下来)。
你可能觉得,这样的***活挺爽的。
没错,每个瘾君子在吸毒时都觉得自己身在天堂。可是真的如此吗?
手机对我们时间的吞噬不用多讲,有数据表明我们每天平均96次拿起手机,使用时长在3小时甚至5小时以上。
更可怕的是,智能手机还会在无形中杀死人与人之间的交流。
2013年,有心理学家做了一个实验,邀请成对的陌***人坐在一个小房间里交谈,区别就是,有些受试者聊天时,手机放在旁边,而另一些受试者身边放的是纸质笔记簿。
实验结束后,每组陌***人之间都建立了一定程度的情感纽带,但有智能手机在场的人,他们所描述的双方关系质量比较低,对方不太能和自己产***共情,信赖感低。因为手机在分他们的心,总想着拿起它,看看外面的世界。
知道乔布斯为什么不给孩子用ipad吗?因为这些电子产品对孩子的危害,远甚于成年人。
有研究表明,10—15岁、每天玩3小时以上游戏的孩子,对***活满意度低,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当地应对自己的情绪。
而青少年过多使用在线交流软件,会影响他们的现实社交能力。
“许多人不具备把性和亲密结合到一起的技能,许多人因为没法建立真正的关系,转向了色情,他们好像从来没理解真正的亲密是什么。”
2000年,微软加拿大公司报告称,普通人的注意力幅度仅为12秒,到了智能手机、社交网络勃兴的2013年,这个数字下降到了8秒。
也就是说,在1分钟里,你至少会走神7次。
可能用不了几年,我们都会成为无法专注的“梦游人”。
05
刷屏时代,如何摆脱行为上瘾?
如果你已经沉迷网游、患上了手机依赖症,该怎么办?
最重要的一点是,你要构建出一个远离诱惑的环境。
相比毒品或电子产品本身,环境诱使人上瘾的作用被严重低估了。
越战期间,很多美军士兵沾染上***,然而战争结束,他们返回国内后,居然只有5%的人毒瘾发作。原因就在于,士兵们回国后过上了完全不同的***活,再也没有丛林小径、越南潮湿的夏天、弹火硝烟——他们摆脱了与吸毒行为相关的线索。
任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神***活有着更大的影响。
很多人对自己依赖手机很苦恼,很大程度是因为他们的手机就放在伸手即得的地方。如果你不想一醒来就看手机,试着把它放在客厅,而不是带进卧室。
给你的第二个建议是,逆向拆解上瘾体验。
许多人有追剧的习惯,而且喜欢把很多集攒起来在假期集中看掉。这样的结果是,当你从早到晚刷完一部剧后,会感到前所未有的空虚感,而且这一整天你很可能除了看剧什么都没干。
电视剧之所以让人能一口气连着看完,秘密在于每集的最后5分钟。那里一定会制造出一个紧张的悬念,让你迫不及待想在下一集看到解答。
如果你不想让自己的一整天都耗费在追剧上,可以选择在看完一集后,再看下一集的前5分钟。这样一来,你既不会受到悬念的折磨,又拥有了可自由掌控的时间。
此外,你还可以考虑借助负面反馈的力量。
也就是所谓的“厌恶疗法”,把你想要改变的行为与令人不快的感觉搭配起来。
比如,你可以和朋友结成一个同盟,谁要是玩了半小时以上的吃鸡游戏还不收手,另一人就扇他一个耳光,或者,用打火机的电子打火器来一次小电击。
当然,摆脱上瘾的更好办法,是在一开始就不给那些产品让你上瘾的机会。
06
我们应该去掌控技术
而不是被技术所掌控
看完电影《头号玩家》时,我就在想,未来几年,当所有人都拥有一副VR眼镜的时候,我们还能不能把自己拴在现实世界里?
今天我们为之上瘾的东西,邮件、智能手机、网络游戏、抖音、网剧……多数都是近20年的产物。所以,到2030年的时候,我们很可能会对另一批完全不同的东西神魂颠倒,而且更加难以自拔。
然而,技术不会倒退,也不会被放弃。
所以,一方面,我们要学着去掌控技术,而不是被技术掌控。
另一方面,技术伦理和社会文化也必须跟上时代。比如,从产***有益价值,而不是制造上瘾的出发点去设计产品。再比如,形成定时关机、离开屏幕的社会公约。
有个大咖曾说,未来社会,90%的人可能会像蛆一样活着。因为***活太过安逸,他们对世界既没有关心的动力,也没有改变的欲望,而是沉醉在自己的“奶头乐”中,在虚拟世界里寻觅高强度的感官***。
我不好说这个说法一定对,但从眼下的趋势看,情况不容乐观。越来越多的年轻人,成为了制造成瘾体验的商业公司的“待割韭菜”或“现金奶牛”。
这条上瘾之路,也是通往被技术奴役之路。
我分享书中的这些观点,也是希望那些已经在滑向成瘾深渊的人,不要轻易地把自己交给一块屏幕,任它决定你的***活和喜怒哀乐。
拥有自己的思考能力,保持一份清醒,才是人之为人的尊严所在啊!
原文链接
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